Drużyna WORLDRIFT Studio z Zespołu Szkół nr 2 im. Eugeniusza Kwiatkowskiego w Dębicy została laureatem konkursu Motorola Solutions Science Cup 2026.

Drużyna WORLDRIFT Studio z Zespołu Szkół nr 2 im. Eugeniusza Kwiatkowskiego w Dębicy została laureatem konkursu Motorola Solutions Science Cup 2026.

Drużyna WORLDRIFT Studio z Zespołu Szkół nr 2 im. Eugeniusza Kwiatkowskiego w Dębicy w finale konkursu Motorola Solutions Science Cup 2026 zdobyła piąte miejsce tym samym , znajdując się w gronie 5 najlepszych drużyn z całej Polski. Autorski projekt gry „Sentinel: New Horizons” zaprojektowany i wykonany został przez uczniów klasy 1AT: 

  • Jurek Mikołaj  
  • Kolak Maksymilian  
  • Machowicz Hubert  
  • Gawlik Filip  
  • Rożak Adrian 

Drużyna przeszła przez dwa wymagające etapy eliminacyjne. W pierwszym etapie oceniana była koncepcja projektu – jury przyznało jej wysoką liczbę punktów, co pozwoliło zakwalifikować się do grona 10 najlepszych drużyn w Polsce i awansować do półfinału. W drugim etapie zespół opracował działający prototyp gry, który również uzyskał wysoką ocenę i zapewnił awans do Wielkiego Finału. Na uwagę zasługuje fakt, że wszyscy uczestnicy są uczniami pierwszej klasy – rywalizując z powodzeniem ze starszymi zespołami z całego kraju. 

Gra „Sentinel: New Horizons” to symulator zarządzania kryzysowego, w którym gracz wciela się w „nauczyciela” szkolącego nowoczesne systemy AI w celu optymalizacji reagowania na sytuacje kryzysowe. Zadaniem gracza jest wyszkolenie systemu i niedopuszczenie do pogrążenia się miasta w chaosie. Projekt wpisuje się w tegoroczny temat przewodni konkursu, łącząc elementy sztucznej inteligencji z mechanikami rozgrywki opartymi na podejmowaniu decyzji. Wielki Finał odbędzie się w Krakowie, w siedzibie firmy Motorola Solutions. Drużyny zaprezentują swoje gry przed jury złożonym z przedstawicieli świata nauki i biznesu. Oceniane będą:  

  • Jakość finalnej gry (50%) – stopień realizacji koncepcji, stabilność, zastosowane algorytmy i pomysły  
  • Prezentacja (30%) – sposób przedstawienia projektu i umiejętność odpowiedzi na pytania jury  
  • Demo (20%) – działające demo gry zaprezentowane na żywo  

Konkurs Motorola Solutions Science Cup organizowany jest pod patronatem Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Skierowany jest do uczniów szkół średnich z całej Polski, którzy co roku mierzą się z wyznaczonym tematem przewodnim, tworząc innowacyjne gry edukacyjne. Konkurs daje uczestnikom możliwość skonfrontowania swoich projektów z przedstawicielami świata nauki i biznesu oraz zdobycia doświadczenia w zakresie pracy zespołowej, projektowania oprogramowania i publicznej prezentacji własnych rozwiązań. 

Nasza gra jest symulatorem zarządzania kryzysowego, w którym gracz zmienia się w operatora numeru alarmowego 112 w dzisiejszym świecie, ze wsparciem technologii firmy Motorola Solutions. Celem gracz jest nie tylko obsługa zdarzeń ale także szkolenie swojego cyfrowego następcy – „Sentinela”; Sentinel jest nie tylko asystentem, a prawdziwym następcą. 

Proces tworzenia naszego projektu był niezwykle wymagającą drogą, którą podzieliliśmy 

na kilka kluczowych etapów. Wszystko zaczęło się od fundamentów, czyli od 

zaprojektowania i zaprogramowania mapy głównej, stworzenia centralnej sceny oraz 

intuicyjnego menu startowego. Kiedy ta baza była już gotowa, przyszedł czas na tworzenie 

od zera różnorodnych mini gier, które miały urozmaicić rozgrywkę. Po zakodowaniu 

mechaniki skupiliśmy się na detalach. Dopracowywaliśmy oprawę wizualną oraz elementy 

interfejsu użytkownika, w tym między innymi HUD, czyli wskaźniki wyświetlane na ekranie. 

Prawdziwe schody zaczęły się jednak na samym końcu. Ostatnim i najbardziej wymagającym 

wyzwaniem okazało się przygotowanie i nagranie materiału wideo do drugiego etapu 

konkursu. Zadanie to wymagało od nas pełnej synchronizacji: musieliśmy po kolei 

zarejestrować odpowiednie ujęcia z gry, skomponować i dopasować ścieżki dźwiękowe, a 

następnie zmontować wszystko w spójną całość. Ta końcówka totalnie nas zaskoczyła i 

postawiła pod ścianą, ponieważ kluczowe pliki wideo zaczęły powstawać dopiero na cztery 

godziny przed ostatecznym terminem. W tamtym momencie w kadr wdała się ogromna presja 

czasu. Nie poddaliśmy się jednak – zmobilizowaliśmy absolutnie wszystkie nasze siły, a 

praca wrzała do ostatnich sekund. Finalnie, po dramatycznej walce z czasem, udało nam się 

wyeksportować i wysłać gotowy projekt zaledwie na cztery minuty przed zamknięciem 

systemu przyjmowania zgłoszeń. Ale udało się! Dostaliśmy się do finału 

 

Nasza przygoda rozpoczęła się o jednego pomysłu. Mikołaj usłyszał o Motoroli i to 

właśnie on jako pierwszy przyszedł do nas z chęcią wzięcia udziału w tym konkursie. 

Zachęcił całą grupę, abyśmy spróbowali swoich sił. Główną motywacją była dla nas chęć 

sprawdzenia własnych możliwości oraz przekonania się, na ile faktycznie nas stać w obliczu 

trudnego zadania. Chcieliśmy również zobaczyć, czy potrafimy sprawnie i efektywnie 

pracować razem jako zgrany zespół. W podjęciu ostatecznej decyzji ogromną rolę odegrał 

nasz wychowawca. Jego wsparcie i dobre słowo dały nam wiarę we własne siły. Dzięki 

połączeniu inicjatyw zyskaliśmy odwagę, by wspólnie podjąć to wyzwanie 

  

Jesteśmy paczką przyjaciół, którzy znaleźli wspólny cel – pasja do programowania.  Nasze historię są zupełnie różne, jednak gybyśmy mieli przedstawić pełną historię każdego z nas, prawdopodobnie nie wystarczyło by nam na to czasu, dlatego też opowiemy o nas tylko po krótce:  

– Mikołaj: Moja droga do miejsca, w którym jestem dzisiaj, nie była prosta. Pomimo wielu trudności, które napotkałem po drodze, udało mi się rozwijać swoje zainteresowania i realizować cele razem z moimi przyjaciółmi. Pasję do informatyki odkryłem w siódmej klasie, a dużą rolę odegrał w tym mój nauczyciel – pan Sławomir Król, który pomógł mi poznawać kolejne aspekty tej dziedziny. Gdy po raz pierwszy zetknąłem się z programowaniem, od razu wiedziałem, że jest to coś, czemu chcę poświęcić swoją przyszłość. W projekcie pełnię rolę lidera zespołu — zajmuję się koordynacją prac, organizacją działań oraz dbaniem o to, aby wszystkie elementy projektu rozwijały się spójnie. To właśnie możliwość tworzenia czegoś razem z drużyną i prowadzenia projektu od pomysłu aż do realizacji daje mi największą motywację do dalszego rozwoju. Obecnie stale rozwijam swoje umiejętności, zdobywam nowe doświadczenia i poszerzam wiedzę z zakresu programowania oraz nowoczesnych technologii.  

– Hubert: Pierwszy raz z programowaniem spotkałem się w 6 klasie. Zaczynałem od Scratcha, następnie przez jakiś czas wszedłem w temat botów na Discordzie i pisałem je w JavaScript. Jeszcze w 7 i 8 klasie sporo bawiłem się Robloxem, przeważnie w wakacje, a przed 1 klasą technikum i w wolnym czasie zacząłem też ogarniać Pythona. A tak poza samym siedzeniem przed ekranem i programowaniem, to kręci mnie badminton. 

– Maks: Pierwszy raz zetknąłem się z programowaniem w siódmej klasie i szczerze mówiąc, dużo w tym zasługi pana Waldemara Kruka jakoś tak umiał o tym mówić, że człowiek sam chciał spróbować. Zacząłem od Scratcha, potem HTML i CSS, no i w końcu Python i C#. W ósmej klasie wciągnąłem się już na poważnie i zacząłem uczyć się sam głównie z Internetu, metodą prób i błędów. Również interesuje się gitarą, wokalem perkusją i działam w wolontariacie. 

– Adrian: Po raz pierwszy zetknąłem się z komputerem w wieku około 7 lat. Mój tata uczył mnie jak działa coś takiego oraz pokazywał mi przeróżne funkcje. W 3 klasie spróbowałem się nauczyć scratcha, jednak to były tylko gry z samouczków. Tak na serio podeszłem do sprawy w 6 klasie. Zacząłem pisać programy w Scratchu, Baltie-m i tworzyć własne strony w HTML-u. W szkole średniej moje umiejętności poszerzyli: Panowie Profesorowie Krzysztof Kliś i Jarosław Wodzień. Już praktycznie opanowałem język Python, a C++ dopiero poznaję. Poza informatyką jestem wielki fanem motoryzacji i chętnie jeżdżę takimi pojazdami jak kiedyś quad, a teraz własny motor. 

– Filip: Pierwszy raz, gdy zetknąłem się z programowaniem, chodziłem do 7 klasy podstawówki. Uczyłem się C# oraz Javy, ale największy przełom nastąpił w tym roku. To tutaj zacząłem z stronami internetowymi i gamedevem. To tutaj poznałem osoby, z którymi teraz pracuję , i z którymi dzielę pasję. Prywatnie pracuję jako montażysta i grafik. 

Postawiliśmy na coś, co będzie nas opisać, i naszą chęć tworzenia własnych, unikalnych światów. Nie zamierzamy także spocząć na laurach, i mamy już pomysł na następny projekt, który mamy zamiar zrealizować w Turnieju Trójgamicznym. Dlatego też chcemy być znani pod nazwą WORLDRIFT Studio. 

*Mierzyliśmy się z wieloma problemami, zaczynając od tych mniej złożonych, kończąc na tych bardziej wymagających. Jednak dzięki zgranej drużynie i dobrej organizacji, uporaliśmy się z każdym z nich. 

W czasie trwania konkursu nauczyliśmy się naprawdę wiele, zaczynając od tego co poznaliśmy na własną rękę, a kończąc na tym czego dowiedzieliśmy się dzięki webinarom organizowanym w ramach drugiego etapu konkursu. Całość zaowocowała zapoznaniem się z takimi tematami jak techniki Agile, będące nie okazaną pomocą w organizacji pracy zespołu, szkoleniami w zakresie cyberbezpieczeństwa oraz sztucznej inteligencji. 

Nie zamierzamy odkładać naszego projektu na półkę. Sentinel: New Horizons to gra, w którą sami chcielibyśmy grać i właśnie dlatego chcemy ją dalej rozwijać. Jest jeszcze dużo rzeczy, które chcielibyśmy poprawić, dodać albo po prostu zrobić lepiej, niż zdążyliśmy podczas konkursu. Przy okazji pracy nad projektem wpadliśmy też na mnóstwo innych pomysłów na gry niektóre zupełnie inne niż „Sentinel”. Mamy nadzieję, że kiedyś uda nam się je zrealizować. Myślę, że niezależnie od wyniku, konkurs dał nam coś więcej niż tylko doświadczenie z programowaniem pokazał, że potrafimy razem pracować nad czymś od początku do końca. I to chyba najbardziej zostanie z nami na dłużej.